شطرنج و هنر
امروزه با کمک تحقیقات علمی در فواید چشمگیرو تاثیرمثبت شطرنج بر عملکرد ذهن و رفتار اجتماعی انسان شکی نیست
شاید هیچ رشته ورزشی را نتوان سراغ گرفت که چون شطرنج برجستگان جامعه را به خود جذب کرده باشد شطرنج به دلیل شباهتش به زندگی حس مبارزه طلبی بالا برخورداری از زیباییهای هنری و علمی طیف وسیعی از بزرگان تاریخ را به خود جذب کرده است بسیاری از نویسندگان موسیقیدانان دانشمندان و سیاستمداران بزرگ بخشی از زمان و زندگی خود را صرف شطرنج کرده اند و حتی برخی از آنها شطرنج را به شکل حرفه ای دنبال کرده اند در اینجا بر آنیم تا به معرفی برخی از این بزرگان پرداخته و مروری بر زندگی آثار و جایگاه شطرنج و تاثیر آن بر فعالیتهای ایشان داشته باشیم مارسل دوشان هنرمند بزرگ سده بیستم از جمله برجسته ترین هنرمندان شطرنجباز بود و حتی شیفتگی وی به شطرنج او را از فعالیتهای جدی هنری در دوره ای از زندگی بازداشت.
marcel duchamp
مارسل دوشان
"من در برخورد نزدیک با شطرنجبازان و هنرمندان دریافتم درحالیکه همه هنرمندان شطرنجباز نیستند شطرنجبازان همه هنرمندند."
( مارسل دوشان )
مارسل دوشان در سال1887 در پاریس در خانواده ای هنرمند به دنیا آمد. وی تا سال 1905 در آکادمی جولیا درفرانسه به تحصیل نقاشی مشغول بود. کارهای اولیه او به سبک پست امپرسیونیسم بود اما بعدها به عنوان تاثیرگذارترین هنرمند مکتب دادا شناخته شد.هدف اصلی هنرمندان دادا این بود که معیارهای متداول زیبایی شناسی و هنری جاافتاده را در هم بریزند.
دوشان یک انقلابی واقعی بود. هرگز وارد جریان دادا نشد اما بسیار پیش از دادا به نفی زیبایی شناسی دست زده بود.مارسل دوشان خیلی زود به عنوان یک هنرمند آوانگارددر اروپا و آمریکا مشهور شد.اثر معروفش "برهنه از پله پایین می آید"او را به اوج شهرت رساند.آنچه دوشان را به اندیشه های دادا پیوند می دهد نه نقاشیهای او بر روی شیشه یا تابلوی معروف "برهنه از پله پایین می آید" بلکه " حاضرآماده های"اوست.دوشان برای نفی زیبایی شناسی یک شیء معمولی رابر میداشت و درنمایشگاه ارایه می کرد.آن شیء فاقد هر گونه ارزش زیبایی شناسانه بود و به گفته خود دوشان ملاک انتخاب اشیاء بی تفاوتی آنها بود.
naked coming downstairs
تابلوی "برهنه از پله پایین می آید"
دوشان زمانی برای تابلو مونا لیزا سبیل گذاشته بود .برای نمایشگاه مستقل ها هم یک توالت فرستاده بودو اسمش را گذاشته بود چشمه آنها نمی توانستند آن را رد کنند اما در جایی سوت و کور به نمایش گذاشتند.
fountain
چشمه 1917
دوشان در لغتنامه ای در باب سورئالیسم به عنوان باهوشترین و نزد بسیاری دردسرسازترین
مرد نیمه اول سده بیستم توصیف شده است .
هسته و جوهره نوآوری دوشان اعلام این نکته بود که : هر چیزی هنر است اگر هنرمند آن را چنین بنامدابزار کار او حاضرآماده ها بود یعنی همان دست ساخته تغییر نیافته ای که هنرمند آن را به عنوان اثر هنری انتخاب می کرد. در نتیجه هر کس می تواند هنرمند باشد و هر چیزی به دردهنر می خورد .
تاریخ هنر مفهومی به نظریاتی که دوشان در مورد ایده و نقش آن در یک اثر هنری
مطرح کرد باز می گردد . او بر این اعتقاد بود که ایده هر کار هنری , مهم تر از محصول و فرآورده آن است.آنچه که هنرمند می خواهد بیان کند و مفهومی که برای بیان خلاقیت خویش در نظر گرفته،خود هنر است. اسا کار هنری ، انتخاب شیء است به جای آنکه ان را بسازیم .
دوشان در تعریف مسیر زندگی خویش می گوید " من می خواستم از جنبه های فیزیکی نقاشی عبور کنم . بیشتر علاقه داشتم عقاید جدیدی بیافرینم . منبیشتر به عقاید علاقه مندم تا دست آوردهای بصری . می خواهم نقاشی را هر چه بیشتر در خدمت فکر قرار دهم."
در سال 1918 دوشان به بوئنوس آیرس رفت .دوشان طی اقامت 9 ماهه خود در آنجا شطرنج را جدی تر دنبال کرد و برای دوستانش می نوشت که چطور شیفته شطرنج شده است.او بسیاری از بازیهای چاپ شده (بویژه بازیهای کاپابلانکا ،که او را می ستود) را مرور می کرد.
در همین جا بود که او ست معروف سه بعدی خود را ساخت .با وجود اینکه در بسیاری از
3d chess set-duchamp
شطرنج سه بعدی دوشان
مطالب آکادمیک باور بر این است که دوشان خود این مهره ها را تراشیده است (به استثنای اسبها که توسط یک صنعتگر محلی ساخته شده)اخیرا این نکته مورد توجه قرار گرفته که دیگر مهره ها بسیار ظریفانه ، با دقت و ماشینی به نظر می رسند .لاری لیست – هنرمند و موزه داری که به دقت در این زمینه مطالعه کرده- نتیجه گرفته است که آنچه در واقع رخ داده دقیقا خلاف این بوده است.مهره ها توسط یک صنعتگرمحلی ساخته شده ولی اسبها را دوشان خود تراشیده است.
لاری لیست همچنین ملاحظه کرد که فرم قوس مانند متحدالمرکز در گردن مهره ها یادآور فرم مهره های دوران "سنت جورج"در فرانسه است . هر چند مهره های دوشان به طرزی زیبا و برازنده در پایه با ظرافت مخروطی میشوند . در واقع شکل مهره ها به استثنای اسب و شاه مشابه فرمهای متداول است. اسب مهره ای است که در اکثر ستها حتی مهره های استانتون 1849 (که بسیار مشابه مهره های متداول کنونی هستند)کاملا متمایز است.
staunton chess set
مهره های استانتون
اسب دوشان در قسمت سر از فرم پیچک ویولن به سبک آرت نوو(هنر جدید)بهره می بردو حتی یالهای آن هم با فاصله گذاری دندانه ها در جداره مشخص می شود .(کل فرم نمایشی فوتوریستی است.)شاه دوشان فرم تاج پادشاهان را داراست فقط بخش بالای سر حذف شده و در نهایت شاه و وزیر فرمی مشابه یافته اند که برای ناآشنایان با این ست می تواند دردسرساز باشد.
duchamp's knight
در تابستان 1919 دوشان مهره های خود را برداشته به قصد پاریس برای دیدار خویشان و دوستان بار سفر می بندد. در پاریس ملاقاتی با هنری پیر روشه- دیپلمات و نویسنده فرانسوی- دارد و زیبایی مهره های دوشان وی را کاملا تحت تاثیر فرار می دهد . چنانچه روشه در خاطرات دسامبر 1919 خود به آن اشاره می کند.
2D chess set-duchamp
مهره های جیبی دوشان
در ژانویه 1920 دوشان به نیویورک باز می گرددحدود دو سالی را به فعالیتهای متنوع هنری می پردازد.(اثر شیشه عظیم را به پایان می رساند یک وسیله موتوری جدید می سازد و "من ری"و "کاترین درییر" را در برپایی یک موزه هنرهای معاصر جدید یاری می رساند.)هر چند فعالیتهای هنری مورد علاقه و توجه دوشان بوده اند اما او تلاش می کند زمانی برای پرداختن به شطرنج و علاقه روز افزون خود به آن بیابد . دوشان به باشگاه شطرنج مارشال می پیوندد و اولین تلاشهای حرفه ای خود را با شرکت در مسابقات و تورنمتهای متفاوت آغاز می کند.چنانچه خود به "تام کالوین"گفته بعضی شبها تا 3 صبح در باشگاه بازی می کرده و همین زمان بودکه به فکر دنبال کردن شطرنج به طور حرفه ای افتاد.
در اکتبر 1920 برای برادر خانمش از مهره های شطرنجی که طراحی کرده و ایده تولید انبوه و فروش آن با او سخن می گوید :
"راجع به شطرنج همه چیز عالیست.من در تعدادی از سیمولتانه های 12 نفره مارشال بازی کردم و 2 بار او را شکست دادم.پیشرفت قابل توجهی داشته ام و مثل یک برده تمام وقت شطرنج بازی می کنم.با اینکه شانسی برای کسب مقام قهرمانی فرانسه ندارم اما خوشحالم که شانس در برابر قویترین بازیکنان را طی 2-1 سال آینده خواهم داشت.براستی شطرنج آن بخشی از زندگیست که بیشترین لذت را نصیب من می کند.زمستان امسال در تیم مارشال (شامل 8 بازیکن برتر وی)مقابل تیم نیویورک بازی می کنم .مشابه مسابقاتی که سال قبل شرکت کردم اما امسال امیدوارم – بر خلاف پارسال که نتوانستم- چند امتیاز به دست آورم و از این بابت هیجان زده ام.
مورد دیگر اینکه می خواهم یک دست مهره جدیدی را که طراحی کرده ام برای تولید و فروش به بازار ارائه کنم.شاخصه های اصلی این دست به این ترتیب است :
وزیر ترکیبی از فیل و رخ خواهد بود.اسب ،شاه و سرباز مشابه دستی که در جنوب آمریکا داشتم هستند.
رنگ بندی مهره ها هم به این ترتیب است:
وزیر سفید به رنگ سبز روشن
وزیر سیاه به رنگ سبز تیره
رخها به رنگ آبی روشن و تیره
فیلها به رنگ زرد روشن وتیره
اسبها به رنگ قرمز روشن و تیره
شاه و پیاده های سفید سفید و شاه و پیاده های سیاه سیاه
color=coded chess set
مشابه سازی مهره ها بر اساس توصیفات دوشان
حتما توجه کردی که وزیر (همچنانکه در قدرت مانور و نوع حرکتش)رنگش نیز ترکیبی از رنگ مهره رخ و فیل است.
ضمنا می خواهم نظر مارشال را در باب نامگذاری این دست به نام او جویا شوم و در صورت موافقت 10% سود دریافت از فروش مهره ها را به او تعلق خواهد گرفت.
جنس مهره ها از مخلوط گچ و چسب خواهد بود که استحکام مهره های چوبی را دارد ( البته سنگهای تو هم می تواند گزینه مناسبی باشد نمونه ای از این مهره ها را پس از آماده شدن برایت می فرستم و می توانی سنگ را برایش امتحان کنی )"
درنظر داشتن قدرت و نحوه حرکت مهره ها در طراحی دوشان مبتکرانه است.به عنوان مثال وزیر ترکیبی از رخ و فیل در فرم و رنگ (چنانکه در قدرت و نوع حرکت).و همچنین برای اسب که درقدرت و نحوه حرکت شباهتی به دیگر مهره ها ندارد رنگ منحصر به فرد قرمز در نظر گرفته شده است.شاه و پیاده مطابق ستی که در بوئنوس آیرس طراحی کرده بود و به رنگ های سفید و سیاه هستند و خانه های صفحه شطرنج با تونالیته روشن به تیره (سیاه-سفید)از عرض 1 تا عرض 8 بوده است.
تا آنجا که ما می دانیم دوشان ایده خود را برای تولید و فروش این دست عملی نکرده است حداقل تا زمانی که در نیویورک بوده است.در دیدار از پاریس در 1922 روشه در ملاقات مجدد با دوشان از زیبایی مهره های رنگی دوشان تمجید می کندو این نشان می دهد که احتمالا حداقل یک دست از این مهره های رنگی ساخته شده بوده است.متاسفانه تا امروز اثری از این دست به دست نیامده است.
در سال 1923 دوشان هنر را به نفع شطرنج – که تا پایان عمر از آن دست نکشید- به حاشیه فرستاد. شیفتگی دوشان به شطرنج حتی پیش از این تاریخ نیز در آثار هنری وی قابل مشاهده است.از جمله آنهاست اثر حاضر اماده دام که نام آن از تاکتیکهای شطرنج گرفته شده است.
این اثر یک جالباسی با 4 گیری است که به زمین ثابت شده است.
trap
دوشان نه تنها پوستر مسابقات قهرمانی شطرنج فرانسه در سال 1925 را طراحی کرد بلکه موفق به کسب 50% امتیاز بازیها شد .همچنین به عنوان استادی شطرنج دست یافت .در همین دوران علاقه وافر وی به شطرنج همسر اولش را پریشان خاطر کرده بود تا جایی که روزی مهره های دوشان را به صفحه شطرنجش چسباند احتمالا این رویداد در جدایی آنها در 4 ماه بعد بی تاثیر نبوده است .دوشان طی سالهای 32-1928 به شرکت در مسابقات قهرمانی فرانسه و همچنین المپیادها ادامه دادوی علاقه خاصی به گشایشهای هایپر مدرن مانند نیمزوهندی داشت.با وجود تلاشهایش دوشان ازمقام قهرمانی فرانسه بالاتر نرفت و در آرزوی کسب عنوان استاد استاد بزرگ بین المللی متوقف شد.در اوایل دهد 1930 دوشان به این باور رسید که به اوج بروز توانایی های خود در شطرنج دست یافته و شانسی برای دستیابی به رده های بالاتر ندارد.در خلال این سالها ازحجم شرکت در مسابقات کاست و به جای آن به شطرنج مکاتبه ای روآورد وهمچنین مسئولیت نویسندگی ستون شطرنج هفتگی یک روزنامه را به عهده گرفت.
در سال 1923 ،دوشان با همکاری دوست شطرنجباز خود" هالبراستات" کتابی به نام
“ Opposition and sister squares are reconciled “
به رشته تحریر در آورد .
.او در این کتاب به بررسی تقابل و خانه های مرتبط در آخربازی اشاره می کند .از جمله پوزیسیونهایی که بررسی می کند پوزیسیون خاص و نادر لاسکر-ریلکم 1901 است .
نمونه ای از پوزیسیونهای کتاب
هنرمندان معاصر وی با فروش تابلوهای خود به کلکسیونرهای مرفه در دنیای هنر موفقیت چشمگیری کسب می کردند و دوشان می دید که : "من هنوز هم از قربانیان شطرنج هستم .شطرنج تمام زیباییهای هنر را داراست و حتی بیشتر .شطرنج مانند هنر جنبه تجاری به خود نمی گیرد.شطرنج به لحاظ دوری از تاثیرات اجتماعی ناب تر است"
درخلال سالهای بعد بسیاری سعی کردند او را به دنیای هنر باز گردانند. وی درباره انتخاب شطرنج به عنوان حرفه اصلی چنین می گوید :"اگر بابی فیشر از من مشورت می خواست من بی شک- بر خلاف دیگران- او را از انتخاب این حرفه دلسرد نمی کردم اما با خوشبینی برایش روشن می کردم که او هیچگاه از شطرنج به ثروت نخواهد رسید آنچه در انتظار اوست زندگی راهب وار و همراه با عدم پذیرشی بدتر از آنچه هنرمندان با آن روبرویند و تلاشی سخت برای شناخته وپذیرفته شدن از سوی مردم."
دوشان در نیمه دوم دهه 1930 فعالیتهای هنری خود را افزایش داد. او به همکاری با سوریالیستها پرداخت و در نمایشگاههایشان شرکت می کرد. در سال1942 برای همیشه ساکن نیویورک شد .از آن زمان به بعد تا سال 1944 با ماکس ارنست و آندره برتون گاهنامه سوریالستها را در نیویورک چاپ می کردند.
مارسل دوشان در دوم اکتبر 1968 در فرانسه دیده از جهان فرو بست.
منابع:
http://www.leninimports.com/marcel_duchamp.html
http://uscfsales.com/item.asp?cID=33&PID=278
http://www.toutfait.com/duchamp.jsp?postid=4301&keyword=
Sunday, November 20, 2005
Friday, November 11, 2005
سوزان پولگار قهرمان جهان و استاد بزرگ شطرنج :
خانواده پولگار از راست به چپ : یودیت سوزان و سوفیا
سوزان پولگار بزرگترین خواهر در میان خواهران افسانه ای پولگار در سال 1996 با غلبه بر دو قهرمان اسبق جهان مایا چیبودانیدزه و زی یون از چین موفق به کسب مقام قهرمانی زنان جهان شد.
سوزان در آوریل 1969 در بوداپست به دنیا امد. وی دختر افتخارآفرین یک زوج معلم مدرسه لازلو و کارلا پولگار بود .سوزان شطرنج را به صورت کاملا تصادفی آغاز کرد او در سه سالگی در منزل یکی از اقوام کنجکاوی زیادی نسبت به شطرنج ابراز کرد.در 4 سالگی اولین مقام رسمی خود را به عنوان قهرمان زیر 11 سال بوداپست کسب کرد. لازلو پولگار پدر سوزان که خود از هواداران شطرنج بود به استعداد سوزان در این زمینه پی برد و خود به آموز وی پرداخت. اما دانش وی برای شطرنجبازی چون سوزان کافی نبود وی پس از مدتی مربیانی را برای آموزش وی به کار گرفت . پولگارها خانواده متوسط مجارستانی بودند و برای تامین هزینه های آموزش سوزان به سختی تلاش کرده و تا جایی که می توانستند پس انداز می کردند. از لحاض اقثصادی و منطقی بهترین فعالیت برای دو خواهر دیگر همین شطرنج بود. سوزان راه را برای خواهران خود هموار می کرد. سوزان مجبور بود به سختی تلاش کند . موفقیتهای بین المللی او موقعیت اقتصادی خانواده را بهبود می بخشید. در نهایت والدین سوزان معلمی را برای حمایت از وی و برنامه های تمام وقتش رها کردند. زمانی که سوفیا و یودیت به سن مناسب رسیدند سوزان در آموزش به یاری خواهران خود شتافت .
سوزان به 7 زبان مسلط است و این در سفرهای خارجی کمک موثری برای اوست از طرف دیگر این قابلیت در معرفی سوزان به عنوان نویسنده و مقاله نویس جهانی شطرنج بی تاثیر نبوده است. او اولین کتاب خود را در 16 سالگی و توسط یک موسسه آلمانی منتشر کرد.
در 15 سالگی سوزان در صدر رده بندی شطرنجبازان زن جهان قرار گرفت بالاتر از گاپراندیشویلی و چیبودانیدزه . در حالیکه جوانترین بازیکن در میان 25 بازیکن برتر زن جهان بود. اما موفقیت به آسانی حاصل نشد . مشکلات بسیاری در راه پیشرفت وی قرار داشت (از جمله تبعیض های مذهبی جنسیتی سنی و ....) اما سوزان برای غلبه بر یکییک آنها تلاش فراوانی صرف کرد.
ریتینگ وی در 16 سالگی بالاتر از ریتینگ آناتولی کارپوف در همین سن بود. در 17 سالگی سوزان در صدر جدول رده بندی مردان و زنان زیر 18 سال جهان ایستاد که خود موفقیت چشمگیری بود.
با یک سابقه درخشان شامل 4 عنوان قهرمانی (قهرمانی جهان دختران زیر 16 سال 1981. قهرمانی شطرنج سریع بانوان جهان 1992 . قهرمانی مسابقات برق آسای زنان جهان 1992 و قهرمانی زنان چجهان در 1996)6 مدال المپیاد (شامل 3 طلا 2 نقره و یک برنز)موفق شد به عنوان اولین زن جهان در مسابقا منطقه ای قهرمانی مردان جهان شرکت کند وی همچنین موفق به دریافت اولین مقام استاد بزرگی زنان جهان شد.
سوزان به تنهایی نمی توانست به چنین جایگاهی دست یابد وی از حمایت بی دریغ و عشق و علاقه فراوان خانواده بهره مند بود . لازلو و کارلا اساسا زندگی خود را وقف سوزان و دو خواهر کوچکترش کرده بودند.سوزان سطح شطرنج زنان جهان را متحول کرد . زمانی که زنان به ندرت به ریتینگ 2400 دست می یافتند او برای دستیابی به ریتینگ 2500 در تلاش بود و زمانی به مقام استاد بزرگی رسید که این عنوان برای خانم ها نامعقول به نظر می رسید. و در جایی که برای خانم ها تنها شرکت در مسابقات زنان متداول بود سوزان موفق به شرکت در مسابقات مردان جهان شد و هر زمان که کسی رویدادی را برای زنان شطرنجباز ناممکن برشمرد او تمام سعی خود را در جهت اثبات خلاف این موضوع به کار برد.
سوزان معتقد است که زنان می توانند هم سطح مردان در شطرنج ظاهر شوند اگر به همان اندازه تلاش و همت به کار برند.
سوزان در سراسر جهان طرفداران بی شماری دارد . او احترام زیادی برای قهرمانا پیش از خودش چون منکیک ِ گاپرینداشویلی و چیبودانیدزه قایل است و افتخار می کند که توانسته است به این گروه در پیشبرد سطح شطرنج زنان جهان بپیوندد. او نمونه و الگویی برای شطرنجبازان جوان نسل بعد است. کاسپاروف ِ کرامنیک ِ پونوماریوف و آناند . مراقب باشید! شاید هم اکنون دختر جوانی در جایی از این جهان به عنولان قهرمانی بعدی جهان چشو دوخته باشد.این روز می تواند زودتر از آنچه فکر می کنید فرا رسد.
آنچه در ادامه می خوانید بخشهایی از مصاحبه گوران تامیک با سوزان پولگار است :
– دوران کودکی خود و خواهرانتان راکه در آن همه چیز در جایگاهی بعد از شطرنج قرار می گرفت در مقایسه با دوران کودکی معمول چگونه می بینید ؟
پولگار _ چیزی نه بیشتر و نه کمتر ِ تنها کودکیی متفاوت از کودکی متداول بود. شطرنج در زندگی بسیار به من کمک کرد البته من این شیوه را برای همه توصیه نمی کنم به هر حال ممکن است این شیوه برای دیگران مفید نباشد. در ضمن دوران کودکی ما خیلی بیشتر از شطرنج صرف برای ما بود دررشته های ورزشی دیگری نیزشرکت می کردیم ِ برنامه مطالعات عمومی ما بسیار جدی بود . آموزش ما بسیار پیشرفته تر از آموزش عمومی و رایج کودکان در آن دوران بود.
-زمانی شما یا خانواده تان اصرار داشتید که فقط در مسابقات مردان شرکت کنید چرا؟ در مودر جدایی جنسیت ها درمسابقات شطرنج چه نظری دارید؟
- من در کودکی همیشه در مقابل دختران بزرگتر بازی می کردم . من قهرمان زیر 11 سال بوداپست را در 4 سالگی با برتری کامل 10 بر صفر شکست دادم . بعد از آن برای مدت طولانی برای بهبود قدرت بازیم تنها با اقایان مسابقه می دادم . البته در مورد بقیه رشته های ورزشی هم وضع همین بود. به عنوان مثال در تنیس بازیکنانی مثل خواهران ویلیامز ِلیندسی دیونپورت ِ جنیفر کاپریاتی و بسیاری دیگر با حریفان مرد تمرین می کردند. من معتقدم مسابقات شطرنج باید به دو شیوه مجزا برای خانمها و آقایان و به صورت مختلط برگزار شود.
_ من نظر شما را راجع به اینترنت و اهمیت آن در پیشرفت با زیکنانی مثل رجبف ِ ناکامورا و... خوانده ام .آیا شما در اینترنت هم بازی می کنید ؟ در چه سایتی؟
__ اینترنت از بزرگترین داراییها و امکانات برای شطرنجبازان است. در گذشته بازی ها بسیار دیر به دست ما می رسید اما امروز بازی ها به صورت زنده و در همه جای دنیا قابل دسترسی است و این واقعا موضوع جالبی است . سرورهای اینترنتی شطرنج هم از دیگر ابزارها و قابلیتهای جالب اینترنت هستند که امکان بازی با جای جای دنیا را با آسودگی و به آسانی فراهم می آورند به همین دلیل هم روز به روز بیشتر شاهد ظهورقهرمانان و استادان بزرگ در سنین پایین تر هستیم . اینترنت به میزان قابل توجهی در پیشرفت بازیکنان موثر است . من در سایتهای play chess , ICC, WCN ,USCL بازی کرده ام . هر کدام از این سرورها نکات قوت و ضعف خاص خود را دارندکه این خود موضوع دیگری است .
_راجع به مسابقات اینترنتی چه نظری دارید؟ اخیرا امیل سوتوسکی قهرمان شطرنج اینترنتی اروپا شده استِ .مایکل آدامز ِ تیمور رجبف ِ لوک وان ولی ِ جان نان ِ ایتن باکروت در این نوع مسابقات شرکت می کنند . آیا این نوع مسابقات می توانند جایگزین مسابقات کلاسیک شوند؟ راجع به مسابقه از راه دور 'distance match'چه نظری دارید ؟
_من فکر می کنم این مسابقات بسیار محبوب خواهند شد و به زودی شاهد برگزاری لیگها و مسابقات رسمی اینترنتی بین شهرها کشورها و قاره ها خواهیم بود.
منابع : سایت اینترنتی Pakistan chessplayer
www.pakistanchessplayer.com
www.chesscafe.com
مقدمه ای بر ساختار پیاده ای:
پیاده ها بر خلاف دیگر مهره ها فقط می توانند در یک جهت حرکت کنند, رو به سمت جلوبدون امکان بازگشت به عقب. پیاده کم ارزش( پیاده نظام شطرنج)با رسیدن به عرض آخر می تواند به هر مهره ای (معمولا وزیر به عنوان قویترین مهره)تبدیل شود و شما می توانید همزمان در صفحه دو یا چند وزیر داشته باشید, هر چند به ندرت به بیش از دو وزیر به طور همزمان در بازی اتفاق می افتد.اگر بخت با شما یار بود تا وزیر دومی را به بازی بیاورید, می توانید ان را از صفحه مهره های دیگر قرض گرفته و یا یکی از رخ های خارج از صفحه را به صورت وارونه جای آن قرار دهید.شطرنجبازان می دانند که رخ وارونه در صفحه به منزله وزیر دوم است.
پیاده ها با حر کت خود به سمت جلو ,قطرها را برای حرکت فیل ها باز می کنند,از مهره های خودی دفاع می کنندو اغلب حمله را رهبری می کنند.پیاده ها می توانند با سرسختی به جناح شاه حریف نفوذ کنند, در عین حال به راحتی می توانند در حملات نا موفق به نقاط ضعف تبدیل شده و اهداف سهل الوصولی را برای حریف شده و سرنوشت بدی را رقم زنند.
در دیاگرام زیر پیاده های سفید در وضعیت اولیه قرار داشته و موقعیت مناسبی دارند . در این حالت هیچ ضعف پیاده ای وجود ندارد در مقابل تمام پیاده های سیاه تنها(جدا مانده) و وضعیف هستند.
در وضعیت حاضر و بدون زد و خورد هیچکدام ازپیاده های سیاه امکان پشتیبانی از یکدیگر را ندارند. همواره سعی کنید در بازی پیاده هایتان را به هم متصل نگهدارید. نقش پیاده ها در بازی مانند فنداسیون در بنای خانه شماست و هر شکاف یا سوراخی در آن می تواند در نهایت نتایج غم انگیزی برای کل خانه به بار آورد.
قانون کلی:تا حد امکان از دو پشته (دوبل یا مضاعف)کردن پیاده های خود دوری کنید.
پیاده هایی را که در یک ستون ,پشت سر هم قرار می گیرند,پیاده های دوبل یا دوپشته می خوانیم. معمولا پیاده های دوپشته بعد از زد و خوردهایی (تعویض) ایجاد می شوند که امکان پس گرفتن تنها با پیاده وجود داشته است. درتعویض ها سعی کنید با مهره ای غیر از پیاده ,مهره حریف را بزنید و بدین ترتیب از دوبل شدن پیاده های خود دوری کنید.به خاطر داشته باشید که این قانون کلی بوده و استثنائاتی دارد.
در دیاگرام زیر سیاه دو جفت پیاده دوپشته دارد استراتژی سفید کاملا روشن است. نخست سفید باید رخ های خود را در ستون cدو پشته کند. سیاه در پاسخ به جای طرحی برای حمله به پیاده های سفید مجبور است رخ های خود را برای دفاع از پیاده های ستون c به کار گیرد.
حمله سریع و بیدرنگ به نقطه ضعفهای این چنینی ارزش چندانی ندارد.اما اگر برد خود را مسلم می بینیدبلا فاصله به پیاده حمله کنید. اما این نکنه را در خاطر داشته باشید که ضعفهایی نظیر پیاده های دوپشته از نوع ضعفهای ساختاری بوده که معمولا از بین نرفته و در طول بازی باقی می ماند. در بیشتر موارد زمان مناسب برای گرفتن پیاده دوپشته پس از گسترش کامل مهره های خودی است.
پیاده ها با حر کت خود به سمت جلو ,قطرها را برای حرکت فیل ها باز می کنند,از مهره های خودی دفاع می کنندو اغلب حمله را رهبری می کنند.پیاده ها می توانند با سرسختی به جناح شاه حریف نفوذ کنند, در عین حال به راحتی می توانند در حملات نا موفق به نقاط ضعف تبدیل شده و اهداف سهل الوصولی را برای حریف شده و سرنوشت بدی را رقم زنند.
در دیاگرام زیر پیاده های سفید در وضعیت اولیه قرار داشته و موقعیت مناسبی دارند . در این حالت هیچ ضعف پیاده ای وجود ندارد در مقابل تمام پیاده های سیاه تنها(جدا مانده) و وضعیف هستند.
در وضعیت حاضر و بدون زد و خورد هیچکدام ازپیاده های سیاه امکان پشتیبانی از یکدیگر را ندارند. همواره سعی کنید در بازی پیاده هایتان را به هم متصل نگهدارید. نقش پیاده ها در بازی مانند فنداسیون در بنای خانه شماست و هر شکاف یا سوراخی در آن می تواند در نهایت نتایج غم انگیزی برای کل خانه به بار آورد.
قانون کلی:تا حد امکان از دو پشته (دوبل یا مضاعف)کردن پیاده های خود دوری کنید.
پیاده هایی را که در یک ستون ,پشت سر هم قرار می گیرند,پیاده های دوبل یا دوپشته می خوانیم. معمولا پیاده های دوپشته بعد از زد و خوردهایی (تعویض) ایجاد می شوند که امکان پس گرفتن تنها با پیاده وجود داشته است. درتعویض ها سعی کنید با مهره ای غیر از پیاده ,مهره حریف را بزنید و بدین ترتیب از دوبل شدن پیاده های خود دوری کنید.به خاطر داشته باشید که این قانون کلی بوده و استثنائاتی دارد.
در دیاگرام زیر سیاه دو جفت پیاده دوپشته دارد استراتژی سفید کاملا روشن است. نخست سفید باید رخ های خود را در ستون cدو پشته کند. سیاه در پاسخ به جای طرحی برای حمله به پیاده های سفید مجبور است رخ های خود را برای دفاع از پیاده های ستون c به کار گیرد.
حمله سریع و بیدرنگ به نقطه ضعفهای این چنینی ارزش چندانی ندارد.اما اگر برد خود را مسلم می بینیدبلا فاصله به پیاده حمله کنید. اما این نکنه را در خاطر داشته باشید که ضعفهایی نظیر پیاده های دوپشته از نوع ضعفهای ساختاری بوده که معمولا از بین نرفته و در طول بازی باقی می ماند. در بیشتر موارد زمان مناسب برای گرفتن پیاده دوپشته پس از گسترش کامل مهره های خودی است.
اصول پايه بازي با رخ
رخها به ستون هاي باز تعلق دارند.
رخ يكي از قويترين مهره هاي شطرنج است به شرطي كه بدانيد چگونه از آن بهره ببريد.در مثال 1 رخ سياه در گوشه صفحه در خانه اوليه خود قرار دارد. براي فعال كردن رخها بايد آنها را در ستونهاي بازجايي كه پياده ها مانع حركت پيشرو آن نباشند مستقر كنيم. رجها در ستونهاي باز قويتر عمل ميكنند زيرا مي توانند خانه هاي ميانه و انتهاي صفحه در ستون مورد نظر را كنترل كنند.
در مثال 2 دو رخ و دو ستون باز داريم براي فعال كردن رخها بايد هر يك از آنها را در يك ستون باز قرار دهيم و بدينوسيله تسلط چشمگيري بر مركز به دست مي آوريم.
در مثال نهايي دو رخ و تنها يك ستون باز داريم در اين حالت بهترين كار دوبل كردن رخهاست به اين صورت كه ابتدا يكي از رخها را در ستون باز مستقر كرده سپس آنرا در آن ستون پيش مي رانيم و رخ ديگر را حامي آن قرار مي دهيم رخهاي مضاعف معمولا قدرت خرد كننده اي دارند.
بهره گيري از يك رخ فعال :
رخهايي كه در ستونهاي باز مستقر مي شوند معمولا مي توانند به جناح دشمن نفوذ كنند.
در دياگرام بالا وضعيت به نظر مساوي مي رسد . نوبت حركت سفيد است در نتيجه سفيد فرصت مي يابد تا رخ خود را ثبل از سياه در ستون باز مستقر كند سياه نميتواند مقابله به مثل كند چون زير ضرب رخ سفيد قرار مي گيرد و دفاعي ندارد.سفيد در حركت بعد رخ خود را به عرض 7 برده و قدرت خود را به نمايش مي گذارد سفيد در آنجا پياده هاي سياه را مورد حمله ثرار مي دهد .در حاليكه سفيد همزمان به 2 پياده سياه حمله مي برد سياه تنها مي تواند يكي از آن دو را نجات داده و به ناچار پياده مي دهد. در موثعيتهاي اين چنيني در مقايسه رخها رخ سفيد را رخ خوب و رخ سياه را رخ بد ارزيابي مي كنيم.
مات عرض آخر:
در دياگرام چپ سياه در عرض آخر دفاعي ندارد در نتيجه سفيد مي تواند رخ خود را به عرض آخر آورده و سياه را مات كند.در دياگرام راست سفيد قدرت رخهاي مضاعف را به نمايش مي گذارد . در اين وضعيت سياه يك مهره مدافع و سفيد دو مهره مهاجم دارد. سفيد رخ خود را به عرض آخر برده و كيش مي دهد سياه به ناچار رخ سفيد را مي گيرد و سفيد با رخ بعدي رخ سياه را گرفته وكيش مات مي كند.
بازي با رخ فعال:
پوزيسيون زير به خوبي قدرت و اهميت رخ در ستون باز را به نمايش مي گذارد. همانطور كه مي بينيد رخهاي سياه تنها ستون باز صحنه را كاملا در اختيار دارند. در معمول موارد رخهاي فعال براي حمله و گرفتن پياده هاي حريف پيشروي مي كنند.در دياگرام زير سياه طرح قويتري دارد.
سياه شروع و در سه حركت مات مي كند.
محدود كردن اسب ها:
دياگرام زير يكي از دلايل مهم برتري رخ نسبت به اسب را نشان مي دهد.در اين پوزيسيون حانه هاي ممكن حركت اسب 4 خانه علامت گذاري شده اند كه رخ به راحتي همه ان ها را كنترل مي كند.در چنين موقعيتي سفيد مي تواند با شاه يا مهره هاي ديگر به اسب سياه حمله كرده و ان را بگيرد.
در بازي هاي استادان اين نمونه به راحتي يافت مي شود:رخ با فاصله قطري دو خانه از اسب حريف مستقر شده و اسب را كنترل مي كند
اصول پايه بازي با اسب:
اسب ها به مركز صفحه تعلق دارند.
در ميانه ميدان اسب به 8 خانه دسترسي دارد.
در حاشيه مي تواند 4 خانه را كنترل كند.
و در گوشه صفحه تنها به 2 خانه دسترسي دارد
اسب ها به ميانه ميدان تعلق دارند جايي كه پياده هاي حريف نتواند به آن حمله كند.
با وجود اينكه اين گزاره تنها كمي پيجيده تر از قبلي است تفاوت را مي توانيد در بازي زير مشاهده كنيد.سفيد به راحتي با راندن پياده هاي خود به اسب سياه حمله كرده و آن را وادار به حركت مي كند.سياه تنها اسب حود را گسترش داده است در حالي كه سفيد فشار قابل توجهي بر مركز صفحه دارد.
حالت بهتر آنست كه اسب خود را در سوراخهاي ساختار پياده اي حريف مستقر كنيد.در دياگرام زيراسب سياه مي تواند به خوبي در سوراخ پياده اي حريف كه با xمشخص شده است جايگيري كند و پياده هاي سفيد ثادر اسب را در 3 حركت در خانه مذكور مستقر كرد؟
چنگال اسب:اسب ها مي توانند به دو يا چند مهره همزمان در يك حركت حمله كنند
يكي از حركات جالب اسب چنگال است. همانطور كه در دياگرام زير مي بينيد اسب مي تواند همزمان به دو يا چند مهره حمله كند. حمله به دو مهره در آن واحد توسط اسب را چنگال اسب و حمله به بيش از دو مهره را چنگال فاميلي مي گوييم.
در پوزيسيون زير نوبت حركت با سياه است .همانطور كه مشاهده مي كنيد اسب سفيد به وزير سياه حمله كرده است حال اگر سياه وزير خود را يك خانه به جلو پيش براند اسب در كدام خانه مي تواند چنگال فاميلي ايجاد كند.
حرکات پایه در بازی با فیل ها:
از استقرار پیاده ها در خانه های همرنگ فیل خود اجتناب کنید:
تا اینجا تفاوت رخ خوب(در ستون باز)با رخ بد و همچنین تفاوت اسب خوب( در مرکز جایی که پیاده ها نمی توانند به آن حمله کنند)با اسب بد را ذکر کردیم و خالا می پر دازیم به تفاوت فیل خوب و فیل ب
در دیاگرام زیر فیل سفید هیچ حرکتی ندارد چون پیاده هایش در خانه های سفید ثابت شده اند.به وضوح می بینیم که با وجود فیل در صفحه در ادامه بازی نثش موثری نخواهد داشت.
با وجود اینکه در بیشتر مواقع فیلها بد مطلق نیستند اما قانون بالا همواره در مورد آنها صادق است:پیاده ها یتان را در خانه های همرنگ فیل خود مستقر نکنید.در دیاگرام زیر دو پیاده ثابت یا بلوکه شده اند.فیل سیاه فیل نسبتا خوبی است چون به پیاده سفید حمله کرده و نقش تها جمی دارد در مقابل فیل سفید در حمایت از پیاده خودی نقش تدافعی می گیرد.
فیل میتواند حرکت اسب را محدود کند.
در یک صفحه خلوت فیل می تواند اسب را محدود کند دلیلی که به واسطه آن فیل را اندکی ارزشمندتر از اسب می دانند.در دیاگرام زیر مشاهده می کنید که فیل سفید تمام خانه های در دسترس اسب را کنترل می کند.
برای ارتقا سطح بازی بازیکن باید در شاخه های مختلف کسب تجربه نماید.این درسها سودمندند اما بازی با بازیکنان متفاوت و چیدن بازی بازیکنان بزرگ نیز بسیار موثر می باشد.در خلال چیدن بازی اساتیدمی توانید جایگیری فیل ها رابرای تحدید با فاصله سه خانه از اسب حریف مشاهده کنید(دیاگرام بالا)
حرکت سیخ کباب با فیل:
همانطور که در دیاگرام زیر می بینیدفیل ها می توانند قدرت قابل توجهی را در قطر ها به نمایش بگذارند.در اینجا قیل سفید شاه سیاه را کیش کرده است.به محض اینکه سیاه برای رفع کیش شاه خود را حرکت دهد فیل سفید وزیر سیاه را خواهد گرفت.این حرکت را به دلیل تشابه هندسی سیخ کباب گویند.
در اینجا می پردازیم به بررسی گونه های مختلف این حرکت در عمل.پوزیسیون زیر در یک گامبی وزیر رد شده پس از حرکات مقابل حاصل شده است.1.d4 d5 2.c4 e6 3.Nc3 Nf6 4.Bg5 Nbd7 5.c.d5 e.d5.
توجه داشته باشید که فیل سفید در g5 اسب سیاه رادر f6 آچمز کرده است.چنانچه سیاه اسب خود را حرکت دهد سقید با B.d8 وزیر سیاه را می گیرد.
بنابر این سفید 6.N.d5را بازی می کند یک اشتباه خوش ظاهر که حتی گاهی اساتید نیز آن را مرتکب می شوند.به نظر می رسد که با 6.N.d5 سفید پیاده می گیرد اما سیاه جواب دندان شکنی دارد.همانطور که می بینید اسب سیاه در f6 آچمز شده است اما می تواند حرکت کند! سیاه دیوانه شده است؟سفید مطمئنا وزیرسیاه را می گیرد.
سفید باید اسب سیاه را بگیرد در غیر این صورت سفید پیاده داده است.
در اینجا سیاه جواب بسیار قوی دارد. با فیل کیش می دهد.شاه سفید کیش است و برای رفع کیش نه می تواند حرکت کند و نه فیل b4 را بگیرد!
تنها حرکت سقید Qd2 است و سفید با این حرکت سیخ کباب دیگری را برای فیل سیاه ترتیب می دهد.صحنه را از ابتدا دوباره بچینید و ببینید که سیاه چگونه در پایان برتری می گیرد.
آچمزی:
در مثالی که برای سیخ کباب آوردیم دیدیم که شکستن آچمزی در بعضی موارد می تواند سودمند باشد. جایی که اسب آچمز است اما هنوز امکان حرکت قانونی را دارد گوییم "آچمزی نسبی"است.
زمانی که اسب شما آچمز است معمولا به دنبال راهی برای فرار از آچمزی هستیم.در بعضی موارد می توانید بلا فاصله با پیاده به فیل حمله کنید.در دیاگرام بالا سفید به زودی با a3برای شکستن آچمزی اقدام میکند.
فیل میتواند حرکت رخ را محدود کند:
در بیشتر موارد رخها قویتر از فیل ها هستند.در عین حال می توان از فیل برای سیخ کردن رخ و یا آچمز کردن آن در مقابل شاه یا وزیر استفاده کرد.
و در اینجا راه دیگری برای محدود کردن رخ توسط فیل نشان داده شده است.پوزیسیون زیر در سیزدهمین بازی قهرمانی جهان بین "بوریس اسپاسکی"و "بابی فیشر" رخ داده است.
سفید Be7 با تهدید Bf8 بازی کرده است. در صورت Bf8 رخ سیاه نمی تواند از وزیر شدن پیاده جلوگیری کند.
فیشر برای مقابله با وزیر شدن پیاده g Rg8 را بازی می کند و اسپاسکی با Bf8 رخ سیاه را با کمک موثر پیاده پیشرو ستون g محاصره می کند.
رخ يكي از قويترين مهره هاي شطرنج است به شرطي كه بدانيد چگونه از آن بهره ببريد.در مثال 1 رخ سياه در گوشه صفحه در خانه اوليه خود قرار دارد. براي فعال كردن رخها بايد آنها را در ستونهاي بازجايي كه پياده ها مانع حركت پيشرو آن نباشند مستقر كنيم. رجها در ستونهاي باز قويتر عمل ميكنند زيرا مي توانند خانه هاي ميانه و انتهاي صفحه در ستون مورد نظر را كنترل كنند.
در مثال 2 دو رخ و دو ستون باز داريم براي فعال كردن رخها بايد هر يك از آنها را در يك ستون باز قرار دهيم و بدينوسيله تسلط چشمگيري بر مركز به دست مي آوريم.
در مثال نهايي دو رخ و تنها يك ستون باز داريم در اين حالت بهترين كار دوبل كردن رخهاست به اين صورت كه ابتدا يكي از رخها را در ستون باز مستقر كرده سپس آنرا در آن ستون پيش مي رانيم و رخ ديگر را حامي آن قرار مي دهيم رخهاي مضاعف معمولا قدرت خرد كننده اي دارند.
بهره گيري از يك رخ فعال :
رخهايي كه در ستونهاي باز مستقر مي شوند معمولا مي توانند به جناح دشمن نفوذ كنند.
در دياگرام بالا وضعيت به نظر مساوي مي رسد . نوبت حركت سفيد است در نتيجه سفيد فرصت مي يابد تا رخ خود را ثبل از سياه در ستون باز مستقر كند سياه نميتواند مقابله به مثل كند چون زير ضرب رخ سفيد قرار مي گيرد و دفاعي ندارد.سفيد در حركت بعد رخ خود را به عرض 7 برده و قدرت خود را به نمايش مي گذارد سفيد در آنجا پياده هاي سياه را مورد حمله ثرار مي دهد .در حاليكه سفيد همزمان به 2 پياده سياه حمله مي برد سياه تنها مي تواند يكي از آن دو را نجات داده و به ناچار پياده مي دهد. در موثعيتهاي اين چنيني در مقايسه رخها رخ سفيد را رخ خوب و رخ سياه را رخ بد ارزيابي مي كنيم.
مات عرض آخر:
در دياگرام چپ سياه در عرض آخر دفاعي ندارد در نتيجه سفيد مي تواند رخ خود را به عرض آخر آورده و سياه را مات كند.در دياگرام راست سفيد قدرت رخهاي مضاعف را به نمايش مي گذارد . در اين وضعيت سياه يك مهره مدافع و سفيد دو مهره مهاجم دارد. سفيد رخ خود را به عرض آخر برده و كيش مي دهد سياه به ناچار رخ سفيد را مي گيرد و سفيد با رخ بعدي رخ سياه را گرفته وكيش مات مي كند.
بازي با رخ فعال:
پوزيسيون زير به خوبي قدرت و اهميت رخ در ستون باز را به نمايش مي گذارد. همانطور كه مي بينيد رخهاي سياه تنها ستون باز صحنه را كاملا در اختيار دارند. در معمول موارد رخهاي فعال براي حمله و گرفتن پياده هاي حريف پيشروي مي كنند.در دياگرام زير سياه طرح قويتري دارد.
سياه شروع و در سه حركت مات مي كند.
محدود كردن اسب ها:
دياگرام زير يكي از دلايل مهم برتري رخ نسبت به اسب را نشان مي دهد.در اين پوزيسيون حانه هاي ممكن حركت اسب 4 خانه علامت گذاري شده اند كه رخ به راحتي همه ان ها را كنترل مي كند.در چنين موقعيتي سفيد مي تواند با شاه يا مهره هاي ديگر به اسب سياه حمله كرده و ان را بگيرد.
در بازي هاي استادان اين نمونه به راحتي يافت مي شود:رخ با فاصله قطري دو خانه از اسب حريف مستقر شده و اسب را كنترل مي كند
اصول پايه بازي با اسب:
اسب ها به مركز صفحه تعلق دارند.
در ميانه ميدان اسب به 8 خانه دسترسي دارد.
در حاشيه مي تواند 4 خانه را كنترل كند.
و در گوشه صفحه تنها به 2 خانه دسترسي دارد
اسب ها به ميانه ميدان تعلق دارند جايي كه پياده هاي حريف نتواند به آن حمله كند.
با وجود اينكه اين گزاره تنها كمي پيجيده تر از قبلي است تفاوت را مي توانيد در بازي زير مشاهده كنيد.سفيد به راحتي با راندن پياده هاي خود به اسب سياه حمله كرده و آن را وادار به حركت مي كند.سياه تنها اسب حود را گسترش داده است در حالي كه سفيد فشار قابل توجهي بر مركز صفحه دارد.
حالت بهتر آنست كه اسب خود را در سوراخهاي ساختار پياده اي حريف مستقر كنيد.در دياگرام زيراسب سياه مي تواند به خوبي در سوراخ پياده اي حريف كه با xمشخص شده است جايگيري كند و پياده هاي سفيد ثادر اسب را در 3 حركت در خانه مذكور مستقر كرد؟
چنگال اسب:اسب ها مي توانند به دو يا چند مهره همزمان در يك حركت حمله كنند
يكي از حركات جالب اسب چنگال است. همانطور كه در دياگرام زير مي بينيد اسب مي تواند همزمان به دو يا چند مهره حمله كند. حمله به دو مهره در آن واحد توسط اسب را چنگال اسب و حمله به بيش از دو مهره را چنگال فاميلي مي گوييم.
در پوزيسيون زير نوبت حركت با سياه است .همانطور كه مشاهده مي كنيد اسب سفيد به وزير سياه حمله كرده است حال اگر سياه وزير خود را يك خانه به جلو پيش براند اسب در كدام خانه مي تواند چنگال فاميلي ايجاد كند.
حرکات پایه در بازی با فیل ها:
از استقرار پیاده ها در خانه های همرنگ فیل خود اجتناب کنید:
تا اینجا تفاوت رخ خوب(در ستون باز)با رخ بد و همچنین تفاوت اسب خوب( در مرکز جایی که پیاده ها نمی توانند به آن حمله کنند)با اسب بد را ذکر کردیم و خالا می پر دازیم به تفاوت فیل خوب و فیل ب
در دیاگرام زیر فیل سفید هیچ حرکتی ندارد چون پیاده هایش در خانه های سفید ثابت شده اند.به وضوح می بینیم که با وجود فیل در صفحه در ادامه بازی نثش موثری نخواهد داشت.
با وجود اینکه در بیشتر مواقع فیلها بد مطلق نیستند اما قانون بالا همواره در مورد آنها صادق است:پیاده ها یتان را در خانه های همرنگ فیل خود مستقر نکنید.در دیاگرام زیر دو پیاده ثابت یا بلوکه شده اند.فیل سیاه فیل نسبتا خوبی است چون به پیاده سفید حمله کرده و نقش تها جمی دارد در مقابل فیل سفید در حمایت از پیاده خودی نقش تدافعی می گیرد.
فیل میتواند حرکت اسب را محدود کند.
در یک صفحه خلوت فیل می تواند اسب را محدود کند دلیلی که به واسطه آن فیل را اندکی ارزشمندتر از اسب می دانند.در دیاگرام زیر مشاهده می کنید که فیل سفید تمام خانه های در دسترس اسب را کنترل می کند.
برای ارتقا سطح بازی بازیکن باید در شاخه های مختلف کسب تجربه نماید.این درسها سودمندند اما بازی با بازیکنان متفاوت و چیدن بازی بازیکنان بزرگ نیز بسیار موثر می باشد.در خلال چیدن بازی اساتیدمی توانید جایگیری فیل ها رابرای تحدید با فاصله سه خانه از اسب حریف مشاهده کنید(دیاگرام بالا)
حرکت سیخ کباب با فیل:
همانطور که در دیاگرام زیر می بینیدفیل ها می توانند قدرت قابل توجهی را در قطر ها به نمایش بگذارند.در اینجا قیل سفید شاه سیاه را کیش کرده است.به محض اینکه سیاه برای رفع کیش شاه خود را حرکت دهد فیل سفید وزیر سیاه را خواهد گرفت.این حرکت را به دلیل تشابه هندسی سیخ کباب گویند.
در اینجا می پردازیم به بررسی گونه های مختلف این حرکت در عمل.پوزیسیون زیر در یک گامبی وزیر رد شده پس از حرکات مقابل حاصل شده است.1.d4 d5 2.c4 e6 3.Nc3 Nf6 4.Bg5 Nbd7 5.c.d5 e.d5.
توجه داشته باشید که فیل سفید در g5 اسب سیاه رادر f6 آچمز کرده است.چنانچه سیاه اسب خود را حرکت دهد سقید با B.d8 وزیر سیاه را می گیرد.
بنابر این سفید 6.N.d5را بازی می کند یک اشتباه خوش ظاهر که حتی گاهی اساتید نیز آن را مرتکب می شوند.به نظر می رسد که با 6.N.d5 سفید پیاده می گیرد اما سیاه جواب دندان شکنی دارد.همانطور که می بینید اسب سیاه در f6 آچمز شده است اما می تواند حرکت کند! سیاه دیوانه شده است؟سفید مطمئنا وزیرسیاه را می گیرد.
سفید باید اسب سیاه را بگیرد در غیر این صورت سفید پیاده داده است.
در اینجا سیاه جواب بسیار قوی دارد. با فیل کیش می دهد.شاه سفید کیش است و برای رفع کیش نه می تواند حرکت کند و نه فیل b4 را بگیرد!
تنها حرکت سقید Qd2 است و سفید با این حرکت سیخ کباب دیگری را برای فیل سیاه ترتیب می دهد.صحنه را از ابتدا دوباره بچینید و ببینید که سیاه چگونه در پایان برتری می گیرد.
آچمزی:
در مثالی که برای سیخ کباب آوردیم دیدیم که شکستن آچمزی در بعضی موارد می تواند سودمند باشد. جایی که اسب آچمز است اما هنوز امکان حرکت قانونی را دارد گوییم "آچمزی نسبی"است.
زمانی که اسب شما آچمز است معمولا به دنبال راهی برای فرار از آچمزی هستیم.در بعضی موارد می توانید بلا فاصله با پیاده به فیل حمله کنید.در دیاگرام بالا سفید به زودی با a3برای شکستن آچمزی اقدام میکند.
فیل میتواند حرکت رخ را محدود کند:
در بیشتر موارد رخها قویتر از فیل ها هستند.در عین حال می توان از فیل برای سیخ کردن رخ و یا آچمز کردن آن در مقابل شاه یا وزیر استفاده کرد.
و در اینجا راه دیگری برای محدود کردن رخ توسط فیل نشان داده شده است.پوزیسیون زیر در سیزدهمین بازی قهرمانی جهان بین "بوریس اسپاسکی"و "بابی فیشر" رخ داده است.
سفید Be7 با تهدید Bf8 بازی کرده است. در صورت Bf8 رخ سیاه نمی تواند از وزیر شدن پیاده جلوگیری کند.
فیشر برای مقابله با وزیر شدن پیاده g Rg8 را بازی می کند و اسپاسکی با Bf8 رخ سیاه را با کمک موثر پیاده پیشرو ستون g محاصره می کند.
3-1- فيل چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
فيل مي تواند هر تعداد خانه به صورت قطري حركت كند.اما نميتواند از روي مهره هاي خودي يا حريف بپرد.در شروع بازي هر بازيكن دو فيل يكي در خانه سياه و يكي در خانه سفيد داردو چون فيل قطري حركت مي كندهر فيل تا اخر بازي در همان رنگ خانه اوليه خود باقي مي ماند.
وزير هم قدرت رخ و هم قدرت فيل را دارد جون هم مستقيم و هم قطري مي تواند حركت كند. وزير مانند شاه در هر جهتي مي تواند حركت كنداما بر خلاف شاه ميتواند هر تعداد خانه بخواهد حركت كند.(در صورتي كه مهره اي در مسيرش نباشد.)وزير قدرت عمل بالايي دارد پس از ان به خوبي مراقبت كنيد.همانطور كه بعدا خواهيم گفت نبايد وزير را سريع وارد بازي كرد چون اگر وزير خود را از دست بدهيد فاصله چنداني با باختن نداريد!!
-1-4اسب چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
اسب تنها مهره اي است كه مي تواند از روي مهره هاي ديگر بپرد. اسب مانند حرف"L" انگليسي خركت مي كند. اسب نيز به همان شكل كه حركت ميكند مهره مي گيرد.
6-1 - پياده چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
پياده تنها مهره اي است كه با توجه به خانه اي كه اشغال كرده است متفاوت حركت مي كند. پياده ها مانند سربازان پياده نظام در هر حركت فقط يك خانه به جلو حركت مي كنند. بر خلاف ديگر مهره ها،پياده ها نمي توانند عقب نشيني كنند و فقط به جلو حركت مي كنند. پياده اي كه در خانه اوليه خود قرار داردمي تواند در حركت اول خود دو خانه به سمت جلو حركت كند.
گرفتن مهره توسط پياده ها با حركت آنها متفاوت است،پياده به صورت قطريو فقط يك خانه را مي توانداگر توسط مهره حريف اشغال شده باشد بگيرد.
وقتي پياده به عرض اخر برسد مي تواند به هر مهره ديگري ارتقاء يابد.معمولا بهجاي پياده وزير مي آورند.
شما
نمي توانيد به جاي پياده شاه بياوريد. محدوديتي براي تعداد وزيران وجود ندارد و شما مي توانيد به تعداد پياده هاي خود وزير و يا هر مهره ديگري بياوريد.
آن پاسان:آن پاسان يك حركت خاص پياده است كه در طي آن پياده، پياده حريف را مي گيرد.آن پاسان تنها حركتي است كه براي ياد گرفتن آن نياز به اندكي مهارت است و تازه كاران را به شگفت وا مي دارد.
اشاره اي كوتاه به تاريخچه آن پاسان مي تواند به معرفي وياد گرفتن اين حركت كمك كند. ان پاسان يك لغت فرانسوي"en passant"و به معادل انگليسي آن"while passing" در حال عبور است.در دوران ابتدايي بازي شطرنج پياده ها تنها مي توانستند در هر نوبت يك خانه به جلو حركت كنند.بعدها براي سرعت بخشيدن به بازي تغييراتي در فوانين بازي در اروپا صورت گرفت.يكي از اين قوانين به پياده ها اجازه مي داد كه در حركت اول
در صورت تمايل دو خانه به جلو بروند.اما اين تغيير قانون منجر به ايجاد يك وضعيت نامطلوب مي شدو آن اينكه يك پياده مي توانست تمام راه به سوي خانه اخر (وزير شدن)طي كند بدون انكه پياده حريف شانس زدن انرا پيدا كند.در دياگرام زير،نوبت حركت سفيد است.در چنين موقعيتي هنگامي كه پياده سفيد در اولين حركت دو خانه پيشروي مي كند پياده سياه در ستون همسايه بايد شانس درگيري با انرا قبل از انكه بيشتر پيشروي كند داشته باشد .
و اينحا قانون آن پاسان به كار مي آيد.براي يك و فقط يك حركت پياده سياه مي تواند پياده سفيد را بگيرد مانند وقتي كه سفيد يك حانه پيشروي كرده است. براي انحام ان پاسان در صفحه شطرنج پياده سفيد را از صفحه خارج كرده و پياده سياه را به صورت قطري حركت مي دهيم.
7-1-ارزش نسبي مهره ها
جدول زير نمايشگرارزش تقريبي مهره ها است.در اينجا يك امتياز به عنوان واحد ارزيابي ، براي پياده در نظر گرفته شده است.بديهي است كه شاه در اين جدول قرار نمي گيرد،چون در واقع ارزش آن نامتناهي است.
جدول زير را به عنوان يك راهنماي نا دقيق در نظر بگيريد.با توجه به جدول يك رخ تقريبا هم ارزش يك اسب و دو پياده است.يك وزير تقريبا برابر يك رخ اسب و پياده است.دو رخ معادل تقريبي يك وزير و پياده است.البته در بسياري از موقعيتها عوامل ديگري به خصوص فعاليت نسبي مهره ها در اين ارزشگذاري دخيل است.
امتياز
توجه داريد كه ارزش نسبي فيل اندكي بيشتر از اسب در نظر گرفته شده است.فيل معمولا و نه هميشه اندكي بهتر از اسب عمل مي كند.(رجوع شود به اصول اساسي در بازي با فيل)
همچنين توجه داشته باشيد كه خيلي وقتها به نفع شماست كه مهره خود را براي دسترسي به برتري ديگر قرباني كنيد.با دادن يك پياده ممكن است به حانه خوبي براي اسب حود به دست اوريد يا يك ستون باز براي رخ.با قرباني كردن يك رخ يا وزير شما ميتوانيد به مات اجباري دست يابيد.در نتيجه از اين جدول تنها به عنوان يك راهنماي ابتدايي ي توان بهره جست.
8-1- چگونه بازي را ثبت كنيم؟
توصيه مي شود همه شطرنجبازان ثبت بازي به روش جبري را ياد بگيرند.در دياگرام زير (مانند همه صغحه شطرنجهاي استاندارد)محورها با حروف (a ) تا ( h) و اعداد يك تا هشت مشخص شده اند. براي توصيف هر خانه در صفخه مي توانيم از تركيب ستون عمودي و افقي (يك حرف و يك عدد) استفاده كنيم.
براي مثال ، شاه سفيد در خانه e1 بازي را شروع مي كند.رخهاي سياه در ابتداي بازي در a8 و f8 هستند.اگر در حركت اول سفيد پياده مقابل شاه خود را دو خانه به جلو براندمي توان حركت را به صورت e2-e4 و يا ساده تر e4 ثبت كرد.حركت اسب از g1 به f3 به صورت g1-f3 و يا ساده ترNf3 نمايش داد.(Nعلامت اختصاري اسب در روش انگليسي است.)از (×) براي نمايش زدن مهره استفاده مي كنيم.مثلاe4× N يعني اسب به خانه e4 رفته و مهره اي را كه در اين خانه بوده گرفته است.اجباري براي ثبت كيش در برگه ثبتتان نداريد اما به راحتي مي توانيد باان را با (ch) يا (+) نمايش دهيد.براي مات اكثر بازيكنان از (#) استفاده مي كنند.
دو روش متداول ثبت حركات انگليسي و فرانسه هستند.علايم اختصاري مهره ها در هر روش به شرح زير است:
روش انگليسي :
king K
qeen Q
rook R
bishop B
knight N
pawn P
9-1- يك بازي كامل شطرنج
در دياگرام زير يك بازي كامل شطرنج را مشاهده مي كنيد. ثبت بازي را نيز مي توانيد پايين دياگرام مشاهده كنيد.
Edwards,J (2430) - Lamech,L (2275)
1.e4 c5 2.Nf3 e6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 d6 6.g4 Be7 7.g5 Nfd7 8.Rg1 Nc6 9.Be3 Nb6 10.Qd2 Bd7 11.0-0-0 Nxd4 12.Bxd4 0-0 13.f4 Rc8 14.h4 Nc4 15.Bxc4 Rxc4 16.Qd3 b5 17.f5 e5 18.Be3 Re8 19.h5 Qa5 20.g6 hxg6 21.hxg6 Bc6 22.Bh6 Bf8 23.gxf7+ Kxf7 24.Qxd6 Kg8 25.Rxg7+ 1-0
وزير هم قدرت رخ و هم قدرت فيل را دارد جون هم مستقيم و هم قطري مي تواند حركت كند. وزير مانند شاه در هر جهتي مي تواند حركت كنداما بر خلاف شاه ميتواند هر تعداد خانه بخواهد حركت كند.(در صورتي كه مهره اي در مسيرش نباشد.)وزير قدرت عمل بالايي دارد پس از ان به خوبي مراقبت كنيد.همانطور كه بعدا خواهيم گفت نبايد وزير را سريع وارد بازي كرد چون اگر وزير خود را از دست بدهيد فاصله چنداني با باختن نداريد!!
-1-4اسب چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
اسب تنها مهره اي است كه مي تواند از روي مهره هاي ديگر بپرد. اسب مانند حرف"L" انگليسي خركت مي كند. اسب نيز به همان شكل كه حركت ميكند مهره مي گيرد.
6-1 - پياده چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
پياده تنها مهره اي است كه با توجه به خانه اي كه اشغال كرده است متفاوت حركت مي كند. پياده ها مانند سربازان پياده نظام در هر حركت فقط يك خانه به جلو حركت مي كنند. بر خلاف ديگر مهره ها،پياده ها نمي توانند عقب نشيني كنند و فقط به جلو حركت مي كنند. پياده اي كه در خانه اوليه خود قرار داردمي تواند در حركت اول خود دو خانه به سمت جلو حركت كند.
گرفتن مهره توسط پياده ها با حركت آنها متفاوت است،پياده به صورت قطريو فقط يك خانه را مي توانداگر توسط مهره حريف اشغال شده باشد بگيرد.
وقتي پياده به عرض اخر برسد مي تواند به هر مهره ديگري ارتقاء يابد.معمولا بهجاي پياده وزير مي آورند.
شما
نمي توانيد به جاي پياده شاه بياوريد. محدوديتي براي تعداد وزيران وجود ندارد و شما مي توانيد به تعداد پياده هاي خود وزير و يا هر مهره ديگري بياوريد.
آن پاسان:آن پاسان يك حركت خاص پياده است كه در طي آن پياده، پياده حريف را مي گيرد.آن پاسان تنها حركتي است كه براي ياد گرفتن آن نياز به اندكي مهارت است و تازه كاران را به شگفت وا مي دارد.
اشاره اي كوتاه به تاريخچه آن پاسان مي تواند به معرفي وياد گرفتن اين حركت كمك كند. ان پاسان يك لغت فرانسوي"en passant"و به معادل انگليسي آن"while passing" در حال عبور است.در دوران ابتدايي بازي شطرنج پياده ها تنها مي توانستند در هر نوبت يك خانه به جلو حركت كنند.بعدها براي سرعت بخشيدن به بازي تغييراتي در فوانين بازي در اروپا صورت گرفت.يكي از اين قوانين به پياده ها اجازه مي داد كه در حركت اول
در صورت تمايل دو خانه به جلو بروند.اما اين تغيير قانون منجر به ايجاد يك وضعيت نامطلوب مي شدو آن اينكه يك پياده مي توانست تمام راه به سوي خانه اخر (وزير شدن)طي كند بدون انكه پياده حريف شانس زدن انرا پيدا كند.در دياگرام زير،نوبت حركت سفيد است.در چنين موقعيتي هنگامي كه پياده سفيد در اولين حركت دو خانه پيشروي مي كند پياده سياه در ستون همسايه بايد شانس درگيري با انرا قبل از انكه بيشتر پيشروي كند داشته باشد .
و اينحا قانون آن پاسان به كار مي آيد.براي يك و فقط يك حركت پياده سياه مي تواند پياده سفيد را بگيرد مانند وقتي كه سفيد يك حانه پيشروي كرده است. براي انحام ان پاسان در صفحه شطرنج پياده سفيد را از صفحه خارج كرده و پياده سياه را به صورت قطري حركت مي دهيم.
7-1-ارزش نسبي مهره ها
جدول زير نمايشگرارزش تقريبي مهره ها است.در اينجا يك امتياز به عنوان واحد ارزيابي ، براي پياده در نظر گرفته شده است.بديهي است كه شاه در اين جدول قرار نمي گيرد،چون در واقع ارزش آن نامتناهي است.
جدول زير را به عنوان يك راهنماي نا دقيق در نظر بگيريد.با توجه به جدول يك رخ تقريبا هم ارزش يك اسب و دو پياده است.يك وزير تقريبا برابر يك رخ اسب و پياده است.دو رخ معادل تقريبي يك وزير و پياده است.البته در بسياري از موقعيتها عوامل ديگري به خصوص فعاليت نسبي مهره ها در اين ارزشگذاري دخيل است.
امتياز
توجه داريد كه ارزش نسبي فيل اندكي بيشتر از اسب در نظر گرفته شده است.فيل معمولا و نه هميشه اندكي بهتر از اسب عمل مي كند.(رجوع شود به اصول اساسي در بازي با فيل)
همچنين توجه داشته باشيد كه خيلي وقتها به نفع شماست كه مهره خود را براي دسترسي به برتري ديگر قرباني كنيد.با دادن يك پياده ممكن است به حانه خوبي براي اسب حود به دست اوريد يا يك ستون باز براي رخ.با قرباني كردن يك رخ يا وزير شما ميتوانيد به مات اجباري دست يابيد.در نتيجه از اين جدول تنها به عنوان يك راهنماي ابتدايي ي توان بهره جست.
8-1- چگونه بازي را ثبت كنيم؟
توصيه مي شود همه شطرنجبازان ثبت بازي به روش جبري را ياد بگيرند.در دياگرام زير (مانند همه صغحه شطرنجهاي استاندارد)محورها با حروف (a ) تا ( h) و اعداد يك تا هشت مشخص شده اند. براي توصيف هر خانه در صفخه مي توانيم از تركيب ستون عمودي و افقي (يك حرف و يك عدد) استفاده كنيم.
براي مثال ، شاه سفيد در خانه e1 بازي را شروع مي كند.رخهاي سياه در ابتداي بازي در a8 و f8 هستند.اگر در حركت اول سفيد پياده مقابل شاه خود را دو خانه به جلو براندمي توان حركت را به صورت e2-e4 و يا ساده تر e4 ثبت كرد.حركت اسب از g1 به f3 به صورت g1-f3 و يا ساده ترNf3 نمايش داد.(Nعلامت اختصاري اسب در روش انگليسي است.)از (×) براي نمايش زدن مهره استفاده مي كنيم.مثلاe4× N يعني اسب به خانه e4 رفته و مهره اي را كه در اين خانه بوده گرفته است.اجباري براي ثبت كيش در برگه ثبتتان نداريد اما به راحتي مي توانيد باان را با (ch) يا (+) نمايش دهيد.براي مات اكثر بازيكنان از (#) استفاده مي كنند.
دو روش متداول ثبت حركات انگليسي و فرانسه هستند.علايم اختصاري مهره ها در هر روش به شرح زير است:
روش انگليسي :
king K
qeen Q
rook R
bishop B
knight N
pawn P
9-1- يك بازي كامل شطرنج
در دياگرام زير يك بازي كامل شطرنج را مشاهده مي كنيد. ثبت بازي را نيز مي توانيد پايين دياگرام مشاهده كنيد.
Edwards,J (2430) - Lamech,L (2275)
1.e4 c5 2.Nf3 e6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 d6 6.g4 Be7 7.g5 Nfd7 8.Rg1 Nc6 9.Be3 Nb6 10.Qd2 Bd7 11.0-0-0 Nxd4 12.Bxd4 0-0 13.f4 Rc8 14.h4 Nc4 15.Bxc4 Rxc4 16.Qd3 b5 17.f5 e5 18.Be3 Re8 19.h5 Qa5 20.g6 hxg6 21.hxg6 Bc6 22.Bh6 Bf8 23.gxf7+ Kxf7 24.Qxd6 Kg8 25.Rxg7+ 1-0
Subscribe to:
Posts (Atom)