Friday, November 11, 2005

3-1- فيل چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟

فيل مي تواند هر تعداد خانه به صورت قطري حركت كند.اما نميتواند از روي مهره هاي خودي يا حريف بپرد.در شروع بازي هر بازيكن دو فيل يكي در خانه سياه و يكي در خانه سفيد داردو چون فيل قطري حركت مي كندهر فيل تا اخر بازي در همان رنگ خانه اوليه خود باقي مي ماند.




وزير هم قدرت رخ و هم قدرت فيل را دارد جون هم مستقيم و هم قطري مي تواند حركت كند. وزير مانند شاه در هر جهتي مي تواند حركت كنداما بر خلاف شاه ميتواند هر تعداد خانه بخواهد حركت كند.(در صورتي كه مهره اي در مسيرش نباشد.)وزير قدرت عمل بالايي دارد پس از ان به خوبي مراقبت كنيد.همانطور كه بعدا خواهيم گفت نبايد وزير را سريع وارد بازي كرد چون اگر وزير خود را از دست بدهيد فاصله چنداني با باختن نداريد!!




-1-4اسب چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
اسب تنها مهره اي است كه مي تواند از روي مهره هاي ديگر بپرد. اسب مانند حرف"L" انگليسي خركت مي كند. اسب نيز به همان شكل كه حركت ميكند مهره مي گيرد.





6-1 - پياده چگونه حركت مي كند و مهره مي گيرد؟
پياده تنها مهره اي است كه با توجه به خانه اي كه اشغال كرده است متفاوت حركت مي كند. پياده ها مانند سربازان پياده نظام در هر حركت فقط يك خانه به جلو حركت مي كنند. بر خلاف ديگر مهره ها،پياده ها نمي توانند عقب نشيني كنند و فقط به جلو حركت مي كنند. پياده اي كه در خانه اوليه خود قرار داردمي تواند در حركت اول خود دو خانه به سمت جلو حركت كند.


گرفتن مهره توسط پياده ها با حركت آنها متفاوت است،پياده به صورت قطريو فقط يك خانه را مي توانداگر توسط مهره حريف اشغال شده باشد بگيرد.
وقتي پياده به عرض اخر برسد مي تواند به هر مهره ديگري ارتقاء يابد.معمولا بهجاي پياده وزير مي آورند.



شما
نمي توانيد به جاي پياده شاه بياوريد. محدوديتي براي تعداد وزيران وجود ندارد و شما مي توانيد به تعداد پياده هاي خود وزير و يا هر مهره ديگري بياوريد.
آن پاسان:آن پاسان يك حركت خاص پياده است كه در طي آن پياده، پياده حريف را مي گيرد.آن پاسان تنها حركتي است كه براي ياد گرفتن آن نياز به اندكي مهارت است و تازه كاران را به شگفت وا مي دارد.
اشاره اي كوتاه به تاريخچه آن پاسان مي تواند به معرفي وياد گرفتن اين حركت كمك كند. ان پاسان يك لغت فرانسوي"en passant"و به معادل انگليسي آن"while passing" در حال عبور است.در دوران ابتدايي بازي شطرنج پياده ها تنها مي توانستند در هر نوبت يك خانه به جلو حركت كنند.بعدها براي سرعت بخشيدن به بازي تغييراتي در فوانين بازي در اروپا صورت گرفت.يكي از اين قوانين به پياده ها اجازه مي داد كه در حركت اول
در صورت تمايل دو خانه به جلو بروند.اما اين تغيير قانون منجر به ايجاد يك وضعيت نامطلوب مي شدو آن اينكه يك پياده مي توانست تمام راه به سوي خانه اخر (وزير شدن)طي كند بدون انكه پياده حريف شانس زدن انرا پيدا كند.در دياگرام زير،نوبت حركت سفيد است.در چنين موقعيتي هنگامي كه پياده سفيد در اولين حركت دو خانه پيشروي مي كند پياده سياه در ستون همسايه بايد شانس درگيري با انرا قبل از انكه بيشتر پيشروي كند داشته باشد .
و اينحا قانون آن پاسان به كار مي آيد.براي يك و فقط يك حركت پياده سياه مي تواند پياده سفيد را بگيرد مانند وقتي كه سفيد يك حانه پيشروي كرده است. براي انحام ان پاسان در صفحه شطرنج پياده سفيد را از صفحه خارج كرده و پياده سياه را به صورت قطري حركت مي دهيم.




7-1-ارزش نسبي مهره ها
جدول زير نمايشگرارزش تقريبي مهره ها است.در اينجا يك امتياز به عنوان واحد ارزيابي ، براي پياده در نظر گرفته شده است.بديهي است كه شاه در اين جدول قرار نمي گيرد،چون در واقع ارزش آن نامتناهي است.
جدول زير را به عنوان يك راهنماي نا دقيق در نظر بگيريد.با توجه به جدول يك رخ تقريبا هم ارزش يك اسب و دو پياده است.يك وزير تقريبا برابر يك رخ اسب و پياده است.دو رخ معادل تقريبي يك وزير و پياده است.البته در بسياري از موقعيتها عوامل ديگري به خصوص فعاليت نسبي مهره ها در اين ارزشگذاري دخيل است.



امتياز






توجه داريد كه ارزش نسبي فيل اندكي بيشتر از اسب در نظر گرفته شده است.فيل معمولا و نه هميشه اندكي بهتر از اسب عمل مي كند.(رجوع شود به اصول اساسي در بازي با فيل)
همچنين توجه داشته باشيد كه خيلي وقتها به نفع شماست كه مهره خود را براي دسترسي به برتري ديگر قرباني كنيد.با دادن يك پياده ممكن است به حانه خوبي براي اسب حود به دست اوريد يا يك ستون باز براي رخ.با قرباني كردن يك رخ يا وزير شما ميتوانيد به مات اجباري دست يابيد.در نتيجه از اين جدول تنها به عنوان يك راهنماي ابتدايي ي توان بهره جست.

8-1- چگونه بازي را ثبت كنيم؟
توصيه مي شود همه شطرنجبازان ثبت بازي به روش جبري را ياد بگيرند.در دياگرام زير (مانند همه صغحه شطرنجهاي استاندارد)محورها با حروف (a ) تا ( h) و اعداد يك تا هشت مشخص شده اند. براي توصيف هر خانه در صفخه مي توانيم از تركيب ستون عمودي و افقي (يك حرف و يك عدد) استفاده كنيم.


براي مثال ، شاه سفيد در خانه e1 بازي را شروع مي كند.رخهاي سياه در ابتداي بازي در a8 و f8 هستند.اگر در حركت اول سفيد پياده مقابل شاه خود را دو خانه به جلو براندمي توان حركت را به صورت e2-e4 و يا ساده تر e4 ثبت كرد.حركت اسب از g1 به f3 به صورت g1-f3 و يا ساده ترNf3 نمايش داد.(Nعلامت اختصاري اسب در روش انگليسي است.)از (×) براي نمايش زدن مهره استفاده مي كنيم.مثلاe4× N يعني اسب به خانه e4 رفته و مهره اي را كه در اين خانه بوده گرفته است.اجباري براي ثبت كيش در برگه ثبتتان نداريد اما به راحتي مي توانيد باان را با (ch) يا (+) نمايش دهيد.براي مات اكثر بازيكنان از (#) استفاده مي كنند.
دو روش متداول ثبت حركات انگليسي و فرانسه هستند.علايم اختصاري مهره ها در هر روش به شرح زير است:
روش انگليسي :

king K
qeen Q
rook R
bishop B
knight N
pawn P

9-1- يك بازي كامل شطرنج
در دياگرام زير يك بازي كامل شطرنج را مشاهده مي كنيد. ثبت بازي را نيز مي توانيد پايين دياگرام مشاهده كنيد.


Edwards,J (2430) - Lamech,L (2275)

1.e4 c5 2.Nf3 e6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 d6 6.g4 Be7 7.g5 Nfd7 8.Rg1 Nc6 9.Be3 Nb6 10.Qd2 Bd7 11.0-0-0 Nxd4 12.Bxd4 0-0 13.f4 Rc8 14.h4 Nc4 15.Bxc4 Rxc4 16.Qd3 b5 17.f5 e5 18.Be3 Re8 19.h5 Qa5 20.g6 hxg6 21.hxg6 Bc6 22.Bh6 Bf8 23.gxf7+ Kxf7 24.Qxd6 Kg8 25.Rxg7+ 1-0

No comments: